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《最后生还者》的剧集,比游戏好多了

沙皮狗按

最近大火的《最后生还者》HBO剧集,相比起其它游戏改编的影视,可能是近年来最好的案例之一,广受好评。著名的游戏设计师与作者Ian Bogost也对此写了一篇评论,探讨了游戏与影视异同及其改编的问题,例如游戏很难像影视那样如此细腻地深入到人物角色内心,这部剧也让他意识到原来游戏里并没有那么多的故事。《最后生还者》的火爆让我们可以畅想和思考更多未来游戏与影视互通的可能,Ian Bogost提出了三种情况,并给出了“警告”……

对了,本文用ChatGPT-4翻译,这玩意儿你让它翻译两遍,它可以在原基础上译的更好。




“该死”,我记得自己这么说,只是我没说“该死”,而是说了“操”。我当时正在玩《最后的生还者》,这是一个关于僵尸末世的成人叙事电子游戏,而我似乎已经在第一个房间与一个“clicker”(游戏中的中等难度敌人)死过千百次了,叫它们“感染者”这个名字比叫“丧尸”显得更高雅一点……这是一个有故事情节的高品质丧尸战斗游戏——因为脑部被真菌感染而变形,几乎在一夜之间吞噬了人类。clicker比其他感染者更恐怖,因为它活得足够长,感染已经完全吞没了它曾经的人类面孔,真菌纤维把它裹住,牙齿突出如倒钩。年长的感染者更具抵抗力。在电子游戏中,这意味着一个更难以战胜的敌人。我尝试了很多方法,但迄今为止都未成功。这他妈的破游戏。

我感到很沮丧,同时我也感到困惑。我不禁觉得,游戏中的战斗在阻碍故事的发展,它们只是起到了填充作用,为了让我在叙事之间有事可做。至此,游戏里已经发生了很多故事。我操作一个年轻版的角色乔尔曾试图在感染爆发的那天逃生,但他的女儿萨拉并没有幸存下来。亲人离世,再加上世界末日来临,粉碎了乔尔的心灵。二十年后,在波士顿郊外的一个严格的隔离区,乔尔与搭档特莎一起搜寻并交换供给,然而特莎不久后也牺牲了——这对乔尔又是一次精神打击。我们的目标,我们的任务——在游戏中,这些是必要的——是护送一个名叫艾莉的年轻女孩,她似乎对感染有免疫力。穿越国家,把她带到一家医院,在那里,为反抗组织“萤火虫”工作的医生,希望能以此找到治愈方法。

这故事对一个潜行射击类PlayStation游戏来说可谓负担沉重。这让人不禁会想:干嘛要如此大费周章呢?我一直认为,认真严肃的叙事者都不会以电子游戏作为他们的首选媒介,因为文学、电影和电视,都在叙事表达方面要优越得多。干脆拍部电视剧吧!

他们终于这么做了。《最后生还者》游戏的联合创作者尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和《切尔诺贝利》迷你剧的编剧克雷格·梅津(Craig Mazin),担任了HBO改编电视剧的主创。但当我观看这部剧时,出现了一个新问题:坐在沙发上,当不再需要潜行在感染者身后、抛瓶子转移注意力或执行战斗游戏玩法等其他机械般的要求,我却感到另一种无聊。这部改编剧集让我意识到,原剧情并没有那么多内容。

尽管佩德罗·帕斯卡尔的表演非常出色,但乔尔这个人物似乎只有一个层次,他并不是因为失去女儿而感到麻木,而只是麻木了。贝拉·拉姆齐(Bella Ramsey)饰演的艾莉,让游戏中那些显得深思熟虑和成熟的场景在荧幕上显得稚嫩。有些游戏场景被逐镜头、逐句地翻拍,包括艾莉在被淹没的酒店大堂里一段有趣的即兴表演,以及第二集结尾过于矫情的画面,在那里艾莉欣赏着被废弃了几十年、阳光普照的波士顿美景:“这美景无法超越。”

这些略带温情的人性时刻在电子游戏里展现得很好。但在电视改编中,它们显得勉强且感伤。由于我不需要操控乔尔去击败感染者,我可以更全面地观察场景,对它们产生新的疑问。整个世界的设定变得令人质疑。所有道路和高速公路上弃车的尸体遍布一地,早已被植被覆盖。然而,为何补给卡车还能通行?法西斯式的行动者应该是冷血无情的、吉列德式的(译注:指一个父权社会,仅有男性可以获得高等教育、保持和携带武器的权利,以及拥有财产、工作和政治职位)。但隔离区看起来更像是破败而非威胁。萤火虫组织似乎在公开场合毫无阻碍地运作。在游戏中,因为你全神贯注于按键操作,叙事可信度并非问题所在。

在HBO的《最后生还者》中,我不禁感慨:我以前怎么会认为这游戏能变成一部好电视剧呢?若在观看这些平淡角色穿越被毁灭的城市时有些事可做就好了,比如,打丧尸。

电子游戏叙事的问题在于其结构。游戏需要动作,而动作,不管是好是坏,都包含了在空间中移动以及与该空间内其他物体的碰撞。你操纵某个物体(如星际飞船、吃豆人、末日僵尸战士)并攻击或躲避其他物体(例如小行星、眨眼鬼、感染了真菌的clicker)。随着游戏技术的发展,这方面游戏设计已被打磨到熠熠生辉。游戏画面效果令人叹为观止——逼真并具有强烈的视觉说服力。你可以在它们模拟的世界中畅游于广袤的领地。然而,你在游戏中往往无法进行太多操作,因为每个商店、汽车、长凳等物体都必须编程以便与可能进入、驾驶或坐在上面的角色互动。还是将这种精力花在如何攀爬陡峭悬崖,或是花在怎么向曾是人类的真菌感染者开火上吧。游戏设计的精髓也在于玩家行动(例如,在有clicker的关卡里设计出一个打得我满地找牙的AI)。

然而,对移动和碰撞的设计期望,同样限制了游戏的潜力,尤其是那些试图讲故事的游戏。在游戏的开场,玩家操控乔尔的女儿,在整个房子里闲逛,熟悉环境,探索房间,阅读冰箱上的便签,打开抽屉,学习游戏的操作。从叙事角度来看,这无疑是在浪费时间,这正是电视剧不仅不需要,而且是难以忍受的。相反,萨拉在一个充满温馨氛围的郊区卧室醒来,布景、摄影、构图和剪辑迅速而有效地向我们展现了她的处境。情节和角色发展迅速,让观众可以专注于对话和人际关系,而不是关心门在哪里以及如何打开它。电视利用生活中的细枝末节来揭示生活本身。电视通过镜头捕捉世界来实现这一目标。但游戏并没有这样的能力,一切都需要从头开始构建。在《最后生还者2》这部电子游戏的续集中,开发团队为了让绳子的物理效果更加逼真,付出了巨大努力——比如,投掷绳索或电缆的效果。然而,在电视剧中,如果你想展示投掷绳子的场景,只需给演员一根绳子,然后用摄像机对准他们拍摄。

在游戏中,表现外部行为比描绘内心世界要容易得多。移动、碰撞检测、门、抽屉、绳子和枪械等都相对容易实现。然而,角色的思想和感情仍然需要通过语言来传达,这就需要使用对话或者道具,或者两者都有——比如冰箱上发现的便签。聆听、观察和阅读使得玩家不得不成为观众,而改变模式会产生一定的影响:在忙于按键制作燃烧瓶时,处理叙事信息会变得更加困难。但一边观看HBO的《最后生还者》的同时,一边还能刷Instagram,因为你可以同时观看很多影像。

为了解决这个问题,游戏通常会依赖于穿越作为一种万能结构。你在虚拟世界中穿梭,克服障碍以达到一个临时目标,然后被动地看一段插曲,以了解故事。穿越变得如同分形:穿越隔离区以抵达隧道,进而到达城镇的边缘。在这个过程中,玩家需要与角色一起度过每一个时刻,寻找橱柜、爬梯子——这些琐碎的细节电视剧已经为观众省去。随着你继续前行,环境可能发生变化,而这些变化会给玩家留下新奇的印象:在夜间工厂躲避僵尸和在阳光下的田野中追逐它们是两种完全不同的体验。

这种框架并不自然地适合发展有深度内涵感情的人物角色。在飞驰的景观中,人们通常不会展示他们的真实自我。当然,除非,文明已经走到尽头——我不得不说,这是个很廉价的故事背景。正如游戏所关注的,最著名的文学和电影作品是《指环王》——这部作品关注在生存威胁中的空间穿越,而这当然对游戏的发展产生了很大影响。小说和电影《人类之子》(Children of Men, 2006)也以穿越国家到诊所的情节为特点,但其设定——文明因为数十年的人类不育而崩溃——比《最后生还者》的僵尸启示录更有深度,使作品更像是一场思想之旅,而非公路之旅。正如《传染病》(Contagion, 2011)和《第十一号站》(Station Eleven, 2021)一样,疾病在《最后生还者》中突然降临,一下子让世界走向末路,而不是漫长的死亡竞赛。然后,反乌托邦末日场景——更别提流行病反乌托邦末日场景了——已经变得陈旧、过时。世界齐刷刷地走向尽头后去拯救世界已不再是一个充满勇气或勇敢的主题,而是一个偷懒且难以置信的主题。

更糟糕的是,《最后生还者》系列的前两集忠实地遵循了游戏的剧情、动作、场景,甚至对白和摄影。在这期间,我们看到了一些电视剧对游戏世界的致敬:其中一个是高动态范围的灯光,尽管如今在电影中已经非常普遍,这要归功于漫威电影宇宙。在与丧尸的第一次遭遇中,乔尔必须悄悄地给枪装子弹,这是游戏玩家不用面对的挑战。

然而,在第三集中,尽管剧情仍与游戏相似,但它改变了原作素材的走向。在游戏中,在苔丝为了让乔尔和艾莉逃脱被感染的大军而牺牲自己后,两人来到了比尔的城镇。这是一个由偏执狂和生存主义者管理的装甲小镇,乔尔曾与他交换过物资和人情。正如乔尔是个单调且憔悴的男子,他的个性只体现在他简单而悲惨的过去——比尔也是一个平淡无奇的角色,神经质、刻薄和丑恶。游戏里的对话是艾莉对比尔的恶搞,两人互相交换包含“fuck”一类的词汇,因为这就是表明这是一个成人严肃游戏的方式。在寻找能让他们驱车向西行驶的汽车电池时,比尔发现了他以前的“伙伴”弗兰克上吊的尸体。在游戏主线中,“伙伴”一词含义模糊。两人很久以前就闹翻了,比尔决定像一个真正的生存主义者一样独自生活。在叙事道具中,玩家可以读到弗兰克在感染后写的一封自杀信。信中他写道:“我想让你知道,我一直恨你。”比尔回应道:“嗯,你也滚你妈的,弗兰克,该死的蠢货。”

电视剧保留了比尔、弗兰克和城镇,但彻底改变了他们的背景和命运。在此过程中,该剧揭示了电子游戏的局限性,以及将游戏改编为电视剧的局限性。

这是一部感人至深的剧集,由出色的梅津担任编剧,尼克·奥弗曼(Nick Offerman,饰演比尔)和穆雷·巴特利特(Murray Bartlett,饰演弗兰克)的表演也堪称完美。比尔仍然是那位生存专家,但角色变得更加丰满。他钟爱葡萄酒,懂得如何搭配美食。经过多年独居在坚固营地的生活,比尔在他的陷阱中抓住了路过的弗兰克。弗兰克用甜言蜜语说服了他放自己一马,进而共进晚餐,还享受了淋浴。比尔同意了这一切,因为他明显感到孤独,而非愚蠢。麦金明确了游戏中“伙伴”一词的含义,为比尔和弗兰克塑造了一个温柔的性爱场景,紧接着是长达二十年的真挚伙伴关系。在这期间,他们通过一系列短片呈现了彼此的联盟和冲突,通过比方说孤立、装饰以及草莓。弗兰克患上了一种退行性疾病,但比尔尽心尽力地照顾他。最后,弗兰克认为自己已经过上了足够美好的生活,并决定通过服过量药物安乐死,比尔也选择同样的方式结束自己的生命。两人静静地、满足地一同离世。直到这些背景故事全部展示完毕,乔尔和艾莉才闯入画面,抢劫房子和城镇的物资,因为这就是游戏里所做的事。

这就好像HBO特意请来了电视编剧梅津,去揭示游戏编剧尼尔·德鲁克曼在游戏里用词语和行动试图重述人类经验理解的肤浅。在游戏中,比尔只是一个卡通般的角色,一个更为强硬的人物,使得硬汉乔尔显得稍微复杂一些。在电视剧中,他是一个不断努力在孤立与渴望陪伴之间寻求平衡的人。在游戏中,比尔的小镇只是一个简单的补给仓库;在电视剧中,它是一个破碎但充满关爱和团结的社区。在游戏里,这个同性恋爱情故事无法讲述。即使是2020年的《最后生还者2》,描绘了艾莉的同性恋关系,也因游戏社区对游戏中所谓的“政治”主题的看法而在私下发生着文化战争,从而在玩家中引起了同等程度的不满与赞扬。同时,艾莉在游戏和电视剧中发现了比尔藏有的一本同性恋色情杂志,将同性恋简化为纯粹的性行为,而非感情关系,这一点在游戏中的比尔也予以否定。

最重要的是,游戏不可能成功讲述梅津版本的比尔和弗兰克的故事,因为这个故事在他们的心灵和思想中展开,建立在数不清的日常生活琐事上——可以轻松地书写和拍摄的琐事,如比尔的烹饪技巧,弗兰克考验枪械的耐久度,以及吃下二十年来从未品尝过的浆果后流下的泪水——但在游戏玩法中却无法呈现。过去游戏有过尝试,例如法国游戏设计师大卫·卡吉(David Cage)依赖有时间限制的按钮操作(quick-time events)来执行“移动”和“射击”之外的动作,结果变成了糟糕的笑话。既然有更好的故事可以讲述,还有更好的讲述方式,为什么还要用游戏来讲故事呢?看着一个愤怒的男人在卡通般的丧尸末世中陪着一个暴躁的女孩穿越国家,去玩一场全球大流行过家家,实在是无趣至极。

这确实让游戏,以及HBO试图改编的这部被认为是游戏中最佳作品之一,陷入了一种困境。在某种情况下,像《最后的生还者》这样的游戏变成了预先收获观众并测试想法的平台,而真正的编剧会从中提炼,并转化为适当的故事。而另一种情况下,游戏将作为一个叙事次级领域存在,可以有一个好故事,但前提是它仅限于游戏。

还有一种情况,改编本身变成了一种游戏,要克服原媒介不可避免的缺陷,并以此为基础进行评判。在所有这些情况下,游戏都会将它们的“真菌”传播到创作者和观众的思想中,阴魂不散,甚至更糟:在电子游戏(video game)的传染中,这些“真菌”可能会永远生存下去。


原载于《大西洋月刊》

作者:伊恩·博戈斯特博士(Dr. Ian Bogost),一位写作者和获奖游戏设计师。他是圣路易斯华盛顿大学艺术与科学学院的芭芭拉和大卫·托马斯杰出教授(Distinguished Professor),电影和媒体研究中心的主任,以及计算机科学与工程学教授。博戈斯特还是独立游戏工作室Persuasive Games LLC的创始合伙人,以及《大西洋月刊》的特约编辑。

翻译:ChatGPT-4

校对:沙皮狗

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